CYBERPUNK: IL RAPPORTO TRA UOMO E MACCHINA IN UN CONTESTO FANTASCIENTIFICO IMMINENTE

Il cyberpunk è una corrente artistico-letteraria nata all’interno del genere di fantascienza: il termine che la identifica arriva dal mondo del giornalismo ed è stato coniato per definire e raggruppare un fenomeno culturale ampio e in continuo mutamento. Il genere sarebbe la concretizzazione del sentimento che l’uomo nutre nei confronti della tecnologia in tutte le sue forme. Nel cyberpunk uomo e macchina si fondono, mutano uno dentro l’altro; la fisicità artificiale si mescola alla fisicità carnale, una diventa parte dell’altra” [1].
Secondo l’opinione di alcuni [2], sarebbe riduttivo definire il cyberpunk una corrente del genere fantascientifico e si propone di considerarlo una vera e propria avanguardia, l’ultima del Novecento, che è stata in grado di intercettare le mutazioni sociali e culturali quando molti ancora non erano in grado di vederle. Per questo, molti film cyberpunk non mettono in scena un futuro lontano, utopistico, su altri pianeti, ma si rifanno ad una fantascienza immanente che sembra suggerire che il futuro è già cominciato.
Uno sguardo più ampio e meno selettivo considera cybermovie tutti quei film che raccontano di androidi e replicanti, di alieni e mutanti, di cyborg e hacker, di robotica e telematica, di cervelli-scanner e personaggi sintetico-virtuali[3].
Confluiscono in questa accezione film come ROBOCOP (1987) di Paul Verhoeven, TERMINATOR (1984) di James Cameron fino ad A.I. INTELLIGENZA ARTIFICIALE (Artificial Intelligence: AI, 2001) di Steven Spielberg e IO, ROBOT (I, Robot, 2004) di Alex Proyas.

LA LETTERATURA CYBERPUNK

In letteratura, il genere cyberpunk ha origini ottocentesche: “Frankenstein di Mary Shelley è una delle prime concretizzazioni di fantascienza cyberpunk. La mostruosità fatta di carne umana prende nuova vita grazie all’incredibile potere dell’elettricità” [4].
Oggi, il termine delinea tutta quella produzione letteraria che parte dagli anni Sessanta e che ha come esponenti scrittori quali James Ballard, Bruce Sterling, William Burroughs, Timothy Leary, Philip K. Dick, William Gibson: dalle loro opere, a partire dagli anni Ottanta, sono stati tratti i film più rappresentativi del genere cyberpunk. Ridley Scott, nel 1982, ha portato sul grande schermo BLADE RUNNER, tratto dal romanzo Ma gli androidi sognano pecore elettriche? di Philip K. Dick. David Cronenberg, nel 1991, ha realizzato IL PASTO NUDO, adattamento cinematografico dell’omonimo romanzo di William Burroughs e, nel 1996, CRASH, dall’opera di J. G. Ballard. JOHNNY MNEMONIC (1995) di Robert Longo è la trasposizione cinematografica del racconto Johnny Mnemonico di William Gibson.

UN GENERE FIGLIO DI PHILIP K. DICK

Con i suoi 121 racconti e 45 romanzi, Philip K. Dick (1928-1982) è indubbiamente uno degli scrittori che più ha influenzato il cinema cyberpunk. Considerato una “penna di serie B” mentre era in vita, Dick è stato rivalutato dopo la sua morte ed ora è uno dei massimi esponenti della letteratura americana di fantascienza. Dai suoi lavori sono stati tratti film di grande successo: BLADE RUNNER (1982) di Ridley Scott, ATTO DI FORZA (Total Recall, 1990) di Paul Verhoeven, SCREAMERS – URLA DALLO SPAZIO (Screamers, 1995) di Christian Duguay, MINORITY REPORT (2002) di Steven Spielberg, IMPOSTOR (2002) di Gary Fleder, PAYCHECK (2003) di John Woo, A SCANNER DARKLY – UN OSCURO SCRUTARE (A Scanner Darkly, 2006) di Richard Linklater e NEXT (2007) di Lee Tamahori.

Molti altri film, come DARK CITY (1998) di Alex Proyas, THE TRUMAN SHOW (1998) di Peter Weir, PLEASANTVILLE (1998) di Gary Ross e la trilogia di MATRIX (1998-2003) delle Sorelle Wachowski, sarebbero liberamente ispirati ad opere e temi dickiani.
Dalle opere di Dick, quindi, vengono tratte le pellicole che diventano fondamentali per descrivere il genere di fantascienza in generale e il cyberpunk in particolare. I mondi descritti dallo scrittore statunitense sono spesso realtà ibride, a metà fra il naturale e l’artificiale, fra il reale e il virtuale, caratteristica fondamentale nella cultura cyberpunk.

I CYBERMONDI

Figli della fantascienza di Dick sono quei film che si pongono il problema della realtà, che, cioè, mettono in scena realtà che si propongono come vere, ma che ben presto si rivelano illusorie e virtuali.
Uno dei primi film che mette in scena mondi virtuali con l’ausilio della computer graphic è TRON (1982) diretto da Steven Lisberger e prodotto dalla Disney. Il protagonista entra nel mondo virtuale del computer per sconfiggere il Master Control Program, un programma che cerca di dominare i suoi stessi creatori.
In STRANGE DAYS (1995) di Kathryn Bigelow, lo squid è la droga del futuro: essa viene assimilata tramite dei dischetti che comunicano con il sistema neuronale attraverso un caschetto. La tecnologia trasporta i protagonisti in realtà virtuali identiche in tutto per tutto a quelle reali.
Nel lungometraggio IL TREDICESIMO PIANO (The Thirteenth Floor, 1999) di Josef Rusnak, i protagonisti accedono ad un universo simulato, uno spazio virtuale incredibilmente realistico. Ed è proprio una realtà virtuale la protagonista del film NIRVANA (1997) di Gabriele Salvatores, uno dei rari film italiani prodotti finora con atmosfere e tematiche cyber.

Ma il film che forse ragiona maggiormente sul rapporto tra realtà e il suo simulacro è MATRIX (1998) di Lana e Lilly Wachowski. Ciò che sembra reale non è altro che una simulazione creata dalle macchine e l’umanità è imprigionata in un software chiamato Matrix. Il mondo al di fuori di Matrix è popolato da macchine che coltivano uomini da cui estraggono l’energia. Gli unici a sapere la verità sono gli abitanti di Zion, l’ultima città dei terrestri, avamposto dei ribelli.
È interessante notare come il film giochi sul l’ambiguità e il capovolgimento logico: la vera realtà (quella delle macchine e delle coltivazioni) è realizzata completamente con il supporto della computer graphic, mentre ciò che nel film si spaccia per virtuale corrisponde al nostro mondo ordinario. In questo modo il film spinge lo spettatore ad interrogarsi sulla realtà stessa: una domanda che assilla gli autori di fantascienza già prima dell’era digitale di internet.

IL CYBERPUNK E LA NUOVA CARNE

Corpi ibridi, realtà virtuali, corpi imprigionati in altri corpi, macchine che si fondono con l’uomo, uomini che si fondano con le macchine: sono questi i temi su cui si basa l’estetica cyberpunk, che ha tra i suoi massimi interpreti il regista canadese David Cronenberg. L’intera filmografia dell’autore, infatti, ragiona su quella che è stata definita “la filosofia della nuova carne”: i personaggi dei suoi film mutano, diventano qualcos’altro, si ibridano con oggetti ed esseri, si evolvono sotto l’effetto del mondo circostante.
Nel film CRASH, l’uomo e la macchina si fondono attraverso l’incidente stradale: si tratta di un’unione fisica e psicologica che ha a che fare esplicitamente con il rapporto sessuale.
Nel lungometraggio LA MOSCA (The Fly, 1986), il protagonista, lo scienziato Seth Brundle (Jeff Goldblum), mette a punto una macchina per il teletrasporto. Un’invenzione che sfugge presto dalle mani del suo creatore fondendo il DNA di Seth con quello di una mosca. Nel finale avverrà un ulteriore fusione tra Brundlemosca e la macchina che l’ha generato.
Nel film VIDEODROME (1983), il protagonista, Max Renn (James Woods), viene a contatto con delle radiazioni che provengono da una videocassetta e che alterano la sua percezione della realtà, sviluppando masse tumorali all’interno della sua testa. L’estetica cyber è chiara in quelle che possono essere definite le allucinazioni del protagonista: basti pensare a quando affonda il viso nello schermo molle del televisore, oppure quando una pistola diventa un tutt’uno con la sua mano.
Cronenberg, tuttavia, affronta l’unione dell’uomo con la macchina da un’angolazione inedita. Se nella maggior parte dei film cyberpunk il corpo umano diventa macchina, nei suoi film avviene il processo contrario: la macchina diventa organica. È il caso del film EXISTENZ (1999), dove i protagonisti sono dotati di bioporte: “piccoli fori praticati nella spina dorsale alla base della schiena, alle quali si connette, tramite una sorta di cordone ombelicale, il gamepod, un grosso mouse semi-organico” [5]. Oppure, de IL PASTO NUDO, dove le macchine da scrivere sono esseri simili ad insetti che entrano in simbiosi con chi le utilizza.

IL CYBERPUNK IN GIAPPONE: SHINYA TSUKAMOTO

Nella tradizione letteraria giapponese, esiste un filone narrativo che va sotto il nome di obake mono, letteralmente “storie di obake”, racconti che hanno per oggetto esseri che si trasformano, entità preposte a scendere sulla Terra per sconvolgere l’ordine noto. È da questo tipo di storie, unite all’orrore post-atomico, che nascono mostri come GODZILLA (1954) di Honda Ishiro, gigantesco essere mezzo gorilla e mezzo balena, generato dalle sperimentazioni termonucleari.
Ed è proprio a questi esseri che si ispira Tsukamoto Shinya nel 1989 quando dà vita al cybermostro Tetsuo.
Il regista giapponese mette in scena con un’estetica visionaria il dramma moderno dell’uomo alienato nella metropoli, schiacciato dalla routine, soffocato dal cemento, costretto a vivere in un mondo tutto artificiale. Tetsuo è l’uomo qualunque condannato a mutare per riuscire a sopravvivere, il suo corpo diventa un tutt’uno con l’ambiente circostante, una specie di blob, una macchina accumulatrice fatta di carne, acciaio e cemento che fagocita e assimila tutto ciò che lo circonda.
Tetsuo è una saga che conta fino ad oggi tre film: TETSUO: THE IRON MAN (Tetsuo, 1989); TETSUO II: BODY HAMMER (1992) e TETSUO: THE BULLET MAN (2009). Per alcuni critici [6], la saga sarebbe un cybermovie non solo per la tematica che affronta, ma per il modo in cui la gestisce. Lo stile frenetico e l’uso di tecniche quali lo stop-motion creano un’esperienza estetica che coinvolge il corpo dello spettatore e lo aliena, mettendolo in rapporto diretto con la metamorfosi del protagonista.
Questo tipo di estetica è presente anche in molti altri film del regista, come TOKYO FIST (1995), BULLET BALLET (1998), A SNAKE OF JUNE (Rokugatsu no hebi, 2002) e il mediometraggio HAZE – IL MURO (2005). Tutti questi film sono accomunati da elementi ricorrenti: “la claustrofobia degli ambienti, l’inquietudine, il degrado, la fusione tra carne e tecnologia a tutti i livelli, sia fisici che mentali”[7].

ANIME CYBERPUNK

Il genere cyberpunk ha avuto un’enorme fortuna all’interno del cinema di animazione giapponese: moltissimi anime hanno attinto dal genere estetica e tematiche, trovando proprio in questo tipo di fantascienza il modo migliore per portare sul grande schermo mondi ipertecnologici o apocalittici.
Tra i titoli più famosi, annoveriamo la saga di GHOST IN THE SHELL (1995-2008) di Oshii Mamoru tratta dall’omonimo manga di Masamure Shirow, o serie TV animate come NEON GENESIS EVANGELION (1995-1996).
A segnare la storia dell’animazione cyberpunk in Giappone è stato sicuramente il disegnatore di manga Otomo Katsuhiro, che tra il 1982 e 1990 ha realizzato il suo capolavoro, Akira, un manga che ha riscosso un grandissimo successo internazionale e che ha segnato l’estetica cyberpunk non solo nel continente asiatico. Nel 1998, Otomo ha curato e diretto la trasposizione cinematografica del suo fumetto e, nel 2001, ha firmato la sceneggiatura di METROPOLIS, lungometraggio diretto da Rintaro e ispirato ad un manga di Tezuka Osamu, un altro dei maestri nipponici dello sci-fi manga e d’animazione. L’ultimo film di cui ha scritto soggetto, sceneggiatura e regia è STEAMBOY (2004), premiato fuori concorso alla 61ma Mostra Internazionale d’Arte Cinematografica di Venezia.

[1] Andrea Chimento, Paolo Parachini, Shinya Tsukamoto dal Cyberpunk al Mistero dell’Anima, Falsopiano, Alessandria, 2009
Fontana Andrea, Davide Tarò, Fabio Zanello (a cura di), Il cinema di Shinya Tsukamoto, Edizioni Il Foglio, 2010
[2] Roberto Terrosi, L’ultima avanguardia e il cinema di Tsukamoto Shinya, in Matteo Boscarol (a cura di), Tetsuo: The Iron Man – La filosofia di Tsukamoto Shin’ya, Mimesis, Milano, 2013
[3] Gianni Canova, Sguardi ibridi e immagini meticce: un’occhiata alla galassia dei cybermovie, in Enrico Livraghi (a cura di), La carne e il metallo. Visioni e storie del cybermondo, Il Castoro, Milano, 1999
[4] Andrea Chimento, Paolo Parachini, Op. cit.
[5] Autelitano Alice, Cronosismi. Il tempo nel cinema postmoderno, Capanotto, 2006
[6] Gianni Canova, Op. cit.
[7] Andrea Chimento, Paolo Parachini, Op. cit.

Bibliografia essenziale
Maria Roberta Novielli, Metamorfosi. Schegge di violenza nel nuovo cinema giapponese, Epika edizioni, Bologna, 2010
Maria Roberta Novielli, Storia del cinema giapponese, Marsilio, Venezia 2010
Gianni Canova, L’alieno e il pipistrello, Studi Bompiani, Milano, 2009
Valentina Re, Cinema, videogame, e livelli di realtà: giocare sul limite
Enrico Meneghelli, Darren Aronofsky: nascita di un autore, Università degli studi di Verona, 2012

1 commento

  1. mariux reloaded / 11 maggio 2016

    Cyberpunk, mon amour! <3

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